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Para
adolescentes
y ancianos
Cristina Galasso -
cgalasso@infobae.com
Una
serie de estudios
psicológicos
revelaron
que
muchos de los videojuegos
que se utilizan en la actualidad logran
estimular
el
sentido
del “dominio y control” de las personas, permitiéndoles salir –sobre
todo
a los
adolescentes
y personas de la tercera edad- de
estados no
estimulantes
Los
videojuegos que hoy interactúan en una sociedad que en muchos casos
padece del síndrome de falta de estímulo y depresión, otorgan “un
sentido de dominio y control” psicológico que permite rescatar
estímulos y sentimientos de autovaloración. Mediante estos espacios
virtuales, la franja poblacional adolescente y sus opuestos de la
tercera edad están frente a una opción para salir de estados de
ánimo popularmente conocidos como “bajones”.
Tanto
unos
como
otros pasan
largos
períodos
de
completa
inactividad, ya
que
tanto
en la ancianidad
como
la pubertad, son edades en la
que se padece
una
asociación
entre
una
baja autoestima y
una
tendencia al aislamiento. La creciente industria del videojuego
gana
día a día mayor
número
de
adeptos
no sólo en el
área
de la recreación
sino
también
como
un fenómeno adaptable a la educación y a la integración
social.
Otro
público
En un reciente estudio de Nielsen Entertainment
quedó determinado que los videojuegos interesan a un público cada
vez mayor, ya que la cuarta parte de los usuarios tienen más de 40
años.
La relación directa entre tiempo disponible para el ocio y la
utilización de videojuegos determina que el público consumidor de
este tipo de productos se encuentre llamativamente en dos polos en
apariencia opuestos: los jóvenes y las personas de la tercera edad.
“Esta es una realidad que nos llamó poderosamente
la atención, cuando realizamos nuestras investigaciones para lanzar
nuestra carrera de videojuegos, y lo que nos motivó a ampliar sus
alcances al diseño y la programación de simuladores virtuales”,
señaló a InfoBAE.com Mónica Pombo, rectora la Escuale de Arte
Multimedial “Da Vinci”, el primer establecimiento de ese estilo de
Buenos Aires.
Sentimientos y emociones
Son numerosas las investigaciones
que
analizan el
impacto
de los videojuegos en la conducta de las personas, y arriban a la
conclusión de
que
el mismo nivel de influencia
que se encuentra en la niñez y adolescencia puede
provocarse en las personas de edad avanzada:
desde
la influencia en el desarrollo del yo, facilitación del aprendizaje,
respuestas
emocionales,
desarrollo
moral
y
social,
capacidad
intelectual
hasta
el mejoramiento en la capacidad
para
resolver
problemas,
funcionamiento de la memoria de trabajo,
aumento de las
habilidades
de tiempo de reacción.
El
utilizar
un videojuego con
una
estructura más compleja
como lo es un simulador
virtual,
hace posible su utilización
dentro del
área
terapéutica
como
se ha hecho en Canadá y Gran Bretaña, donde se los
usa
para
combatir cierto
tipo
de
fobias,
y
para
mejorar la coordinación
ocular y
manual
en los ancianos.
Este punto en común
entre
la juventud y la tercera edad a través de los videojuegos, permite
en el mejor de los
casos
una
mejor convivencia e integración a nivel
familiar.
En los
casos
de soledad, los ancianos sienten
que los videojuegos le permiten satisfacer su
necesidad de compañía, aunque
nunca
con la contención
que
logra
la relación
humana.
Es indiscutible
que
la tecnología de los videojuegos llegó
para quedarse y esta
lista
y disponible
para
que
la utilicemos de manera ventajosa en algún
momento
de nuestras
vidas.
_______________________________
Fonte:
Publicado
por
Licenciatura
en Gerontología el día:
Abril
29, 2005 03:25 PM
Disponível
em:
http://weblog.maimonides.edu/gerontologia/archives/001273.html |